Pengaruh Kuis Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah

Authors

  • Rofiatun Nisa' STIT Al-Fattah Siman Sekaran Lamongan

DOI:

https://doi.org/10.30736/atl.v6i1.681

Keywords:

Gamifikasi pembelajaran, Kuis interaktif, Kahoot, Motivasi belajar, Kuis online

Abstract

Abstrak: Kondisi belajar di rumah yang membuat peserta didik tidak bisa belajar bersama guru dan peserta didik lainnya di kelas. Hal ini membuat peserta didik menjadi malas untuk belajar dan lebih memilih bermain game yang ada pada handphonenya. Untuk itu dibutuhkan media pembelajaran salah satu media pembelajaran interaktif yang berbasis kuis online adalah kahoot. Metode dalam penelitian ini menggunakan kuantitatif untuk menguji peserta didik setelah diberikan treatment berupa menerapkan media pembelajaran kahoot. Instrumen penelitian ini menggunakan angket yang diberikan kepada peserta didik menggunakan google form. Teknik analisis data dalam penelitian ini mencari validitas, reliabilitas, uji normalitas serta linearitas, uji hipotesis dengan uji t. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis diperoleh hasil uji thitung sebesar 4.163, sedangkan ttabel sebesar 2.101. Karena thitung > ttabel (4.163 > 2.101) artinya dengan adanya media pembelajaran berupa quiz seperti ini, apalagi yang bisa dimainkan oleh peserta didik pada smartphonenya masing-masing membuktikan bahwa kuis kahoot bisa menjadi salah satu pilihan media pembelajaran yang menyenangkan, karena dapat membuat kesan belajar yang baru dan menimbulkan motivasi belajar bagi peserta didik.

Abstract: The current learning condition at home makes the students unable to study with teachers and other students in class. This makes them feel lazy to study and prefer to play games. For this reason, learning media is needed. One of the interactive learning media based on online quizzes is Kahoot. The method used in this study was experimental quantitative to test the students’ learning motivation after being given a treatment in the form of Kahoot application. This research used a questionnaire as the instrument given to the students via Google Form. The data analysis procedure in this study covered validity, reliability, normality and linearity tests, and the hypothesis testing using t-test. Based on the results of the hypothesis testing, it was found the tobserved value 4.163, while the ttable value was 2.101. Because tobserved > ttable (4.163 > 2.101), it means that through the learning media in the form of an online interactive quiz where the students can play on their respective smartphones, using Kahoot can be one of the choices to create fun learning because it can create the good impression among the students and instil their learning motivation.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alawiyah, S. (2020). Manajemen stress dan motivasi belajar siswa. Al-Idarah: Jurnal Kependidikan Islam, 10(2).

Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1). https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069

Arikunto, S. (2002). Metodologi Penelitian Suatu Pendekatan Proposal. 2017.

Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permainan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas, 3(1). https://doi.org/10.17509/ghm.v3i1.28388

Darmawan, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Kahoot terhadap Hasil Belajar Materi Ruang Lingkup Biologi. EduTeach : Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran, 1(2). https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1974

Daumiller, M., Rinas, R., Hein, J., Janke, S., Dickhäuser, O., & Dresel, M. (2021). Shifting from face-to-face to online teaching during COVID-19: The role of university faculty achievement goals for attitudes towards this sudden change, and their relevance for burnout/engagement and student evaluations of teaching quality. Computers in Human Behavior, 118. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106677

Kusumaningrum, E., & Pramudiani, P. (2021). The Influence of Using Kahoot Learning Media on Primary School Students ’ Learning Interest in Social Studies. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5).

Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’ perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1). https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8

Martín-Sómer, M., Moreira, J., & Casado, C. (2021). Use of Kahoot! to keep students’ motivation during online classes in the lockdown period caused by Covid 19. Education for Chemical Engineers, 36. https://doi.org/10.1016/j.ece.2021.05.005

Muhammad, Y. M., & Tetep, T. (2018). Implementation of Kahoot Application to Improving of Interest of Civic Education Learning (Experimental Research In Class XI of SMA Negeri 1 Garut). Journal Civics & Social Studies, 2(1). https://doi.org/10.31980/2655-7304.v2i1.399

Nasrah, A. M. (2020). Analisis Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Daring Mahasiswa Pada Masa Pandemik Covid-19. Riset Pendidikan Dasar, 3(2), 207–213.

Rahim, R., Rahman, M. A., & Putri, E. E. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Kahoot untuk Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid-19. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3).

Rahmi, R. (2020). Inovasi Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19. AL-TARBIYAH: Jurnal Pendidikan (The Educational Journal), 30(2). https://doi.org/10.24235/ath.v30i2.6852

Rosiyanti, Widyasari, Ardiansyah, A. F., & Istiqomah, S. (2020). Pengaruh Pemberian Soal Pemahaman Berbantuan Media Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMP Labschool FIP UMJ. Seminar Penelitian LPPM UMJ Jakarta.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D.Bandung:Alfabeta. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R & D.Bandung:Alfabeta. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Suharni, & Purwanti. (2019). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. G-Couns: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 3(1). https://doi.org/10.31316/g.couns.v3i1.89

Sukowati, & Sartono, E. K. E. (2020). The Implementation of Kahoot!: (A Game-Based Student Response System): A Tool Used in Improving Learning Motivation of Elementary School Students. PervasiveHealth: Pervasive Computing Technologies for Healthcare. https://doi.org/10.1145/3377571.3377620

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers and Education, 149. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818

Widya Ayuningtyas, K., & Zulfah, N. (2021). Analisi Peran Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Daring. Proceedings Series on Social Sciences & Humanities, 1. https://doi.org/10.30595/pssh.v1i.70

Wigati, S. (2019). Penggunaan Media Game Kahoot untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3). https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2445

Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainuddin, Z. (2019). Efektivitas Penggunaan Pendekatan Pembelajaran Realistic Mathematic Education (RME) dengan Berbantuan Media Pembelajaran Aplikasi Kahoot. Sigma, 4(3). https://doi.org/10.36513/sigma.v4i3.640

Wulandari, I. M. (2020). Peran Guru Mengoptimalkan Unit Kesehatan Sekolah Untuk Melakukan Pencegahan Covid-19. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 2(1). https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.88

PlumX Metrics

Published

2022-04-30

How to Cite

Nisa’, R. (2022). Pengaruh Kuis Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah. At-Thullab : Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(1), 16–28. https://doi.org/10.30736/atl.v6i1.681